Lernen auf spielerische Art

Digitale Begleiter für Grundschüler: Kinder bestimmen ihr eigenes Tempo

Es ist längst kein Geheimnis mehr: Internet, Tablets und mobile Spielekonsolen sind für viele Kinder heute Teil des Alltags. Warum also den spielerischen Umgang mit der Technik nicht dafür nutzen, Lerninhalte aus dem Schulunterricht zu vertiefen? Auf intuitive Art umgesetzt, wird Lernen so zu einer kurzweiligen Freizeitbeschäftigung, die ganz nebenbei zu sichtbaren Erfolgen führt. Experten wie Prof. Dr. Dr. Gerhard E. Ortner vom Institut für Bildung und Medien der Gesellschaft für Pädagogik und Information (Berlin) sind vom Nutzen überzeugt: „Kinder lernen deswegen so gern mit ihrem digitalen Begleiter, weil sie sofort eine Rückmeldung erhalten, ihr individuelles Tempo bestimmen dürfen und im Erfolgsfall zu weiteren Aufgaben angeregt werden.“ Mit Produkten von Tivola rund um „Lernerfolg Grundschule“ beispielsweise können Kinder ihr Lerntempo selbst bestimmen. Erfolge werden durch Spielzeit belohnt. Viele weitere Informationen gibt es im Internet unter www.lernerfolg.de.

Speziell für die Hauptfächer der Grundschule

„Werden bei digitaler Lernsoftware die Inhalte didaktisch gut aufbereitet, steigt bei Kindern die Motivation, sich mit dem Unterrichtsstoff auch in der Freizeit zu beschäftigen. Dabei sollte sich der Inhalt der Software an dem Lehrplan der jeweiligen Klassenstufe orientieren“, sagt die Computermedienpädagogin Cordula Dernbach. Mit ihrer mehrfach prämierten Spiel- und Lernsoftware konzentriert sich die Reihe „Lernerfolg Grundschule“ gezielt auf die Hauptfächer Deutsch, Englisch und Mathematik. Neu ist dabei in der gerade veröffentlichten überarbeiteten Version für PC CD-ROM und Nintendo DS die Aufteilung in die Klassenstufen 1 und 2, bzw. 3 und 4. Somit wird die Lernsoftware noch besser den unterschiedlichen Bedürfnissen von Schulanfängern und den Kindern, die bald auf die weiterführenden Schulen entlassen werden, gerecht. Die Reihe wird auch für Smartphones und Tablets oder als Browser-Version angeboten, die werbefrei direkt online genutzt werden kann. Lernen und Freizeit gehen damit fließend ineinander über. Die Voraussetzungen dafür: kindgerechte Inhalte und zeitgemäße Sicherheitsstandards für geschütztes Surfen im Netz.

Digitales Lernen im Klassenzimmer

Die Benutzeroberfläche und die kindgerechten Grafiken wurden speziell für Grundschüler entwickelt. Somit wird individuelles Lernen ohne Druck möglich. Tipps helfen beim Lernen, für gelöste Aufgaben werden zur zusätzlichen Motivation spannende Denk- und Knobelspiele freigeschaltet. Über einen eigenen Zugang können Eltern im Web den aktuellen Lernfortschritt des Kindes überblicken. Dieselben Funktionen bieten auch die neue PC-Software und die neue Version für Nintendo DS für die Klassen 1 und 2 sowie 3 und 4.

Doch auch im Klassenzimmer halten digitale Lernprogramme zunehmend Einzug, ob für PC, Tablet oder das Whiteboard. Diese sind bereits in vielen Klassenzimmern im Einsatz. Das Whiteboard ist vergleichbar einem großen Bildschirm, der per Fingerdruck oder Stift gesteuert wird.

„Die Software ist so angelegt, dass ein selbstständiges Lernen mit dem Whiteboard unterstützt wird. Durch spielerische Elemente und kindgerechte grafische Umsetzungen werden die Kinder direkt angesprochen und zur Eigentätigkeit angeregt“, betont Prof. Dr. Birgit Eickelmann, Schulforscherin am Institut für Schulentwicklungsforschung an der TU Dortmund und ergänzt: „Lehrerinnen und Lehrer werden zu Lernbegleitern und Moderatoren. Schülerinnen und Schüler helfen sich gegenseitig und arbeiten gemeinsam am interaktiven Whiteboard.“